ボードゲームの可能性⑦

    こんにちは。
    吉田です。
    バブです。

    今回はボードゲーム作成についてその⑦です!
    前回の記事はこちら。

    ボードゲーム作成記事まとめは

    [blogcard url=”https://bab-boardgame-club.com/category/ボードゲーム作成”]

    こちらです。

    全く違ったアプローチにしてみる

    元々作っていた人身売買についてのゲームは

    こんな感じ

    こんな感じ

    でしたが、もうすこしゲーム性をだしたくてあれやこれや考えていたら、ひろさんから
    「元のシステムにこだわらずに、一回全部作り直してみるのもいいかもね!」
    と言っていただき、改めて考え直しているところです。
    今からイチから作り直して間に合うのか!?という感じなのですが、
    もはやコンペが目的ではなくなってきている昨今。

    現段階で納得のできるボードゲームを作りたい!に思いが変化してきています。

    で、新しく考えているのが、
    拡大再生産VS縮小再生産
    という構図です。

    拡大再生産とは、マルクス経済学において、剰余価値の一部、またはそのすべてを資本家の消費に支出することなく、資本に転化して蓄積することによって生産規模を拡張し、再生産を行うこと。対義語は単純再生産。 

    Wikipediaより引用)

    むむ。なんだか難しい。
    ボードゲームでいう拡大再生産は、自分がとった行動によって、できることが増えたり、生産量が増えたり、自分自身がゲームの中で成長していくシステムが入っているゲームのことをさします。
    例えば、カタンは拡大再生産の要素があるゲームなのですが、初期配置からスタートし、自分の陣地を広げていったり、元々ある自分の陣地をグレードアップすることで、どんどん手札が手に入りやすくなっていきます。手札が増えることで更にできることが増えていき、みんながそうなっていくことでゲームが盛り上がっていくわけです。
    カタンを知らない方はこちらのご説明をどうぞ。

    で、話を戻すと、
    人身売買って問題が顕在化した段階で既に人身売買する側のネットワークが構築されている状態だと思うんです。
    逆に、それに気付いたこちら側はまだ対抗しうる術もネットワークもない状態。
    これをゲームにシステム反映できないかと考えています。
    自分たちの組織を大きくしていって、相手の組織を小さくしていくようなイメージです。

    ネットワーク例

    ネットワーク例

    こちらはまだまだお見せできる状態ではないので、早くシステム考えてテストプレイできるようにしていきます!!

    テストプレイ、テストプレイの日々

    そして、フードロスの方。
    こちらはたかさんが既にゲームシステムを考えてくれていて、試しては調整し試しては調整する日々。
    ゲームとしての盛り上がりもあり、すごく楽しいです!

    が、もっと完成度を高めたいし、盛り上がる部分はそこでいいのか!?
    といった悩みもあります。

    たかさんが元々食品業界にいた人であり、その知見がゲームシステムにしっかりと組み込まれているのも面白いところ。

    このゲームをやると、食べ残ししないようにしよう。
    と感じていただけると思います!

    大活躍のミープルさんたち

    大活躍のミープルさんたち

    システムの大枠はできているのですが、バランス調整の為に、足したり引いたりの繰り返しです。
    面白くするために、要素を入れたいが、要素を増やすと、ゲームとしての難易度があがって、プレイ時間が長くなったり、そもそも理解することが難しかったりと、あちらを立てればこちらが立たず状態。

    7/10(土)のイベントでテストプレイをしてもらえるように考えておりますので、ぜひ挑戦していただきたいです!

    ボードゲーム制作が既にボードゲーム

    たくさん悩みながらどうしようかなと頭を捻らす作業は、ボードゲームのプレイ中に次はどんな動きをしようかなと考える作業に似ているなと感じました。

    打てる手はこれとこれで、その先にはこれができるから・・・

    と自分なりのプランを組み立てながらゲームをするのですが、
    ボードゲームを作る作業もこれに似ているなと。

    違うのは、終わりを自分で決めることと、選択肢が数限りなくあること。

    また、初プレイでめちゃくちゃ良いプレイができることも少ないので、
    今回自分が出せるものは全て出して、今できるもの全て出してゲームを作っていますが、
    数年後振り返ると、なんて恥ずかしいものを世に出してしまったんだ!

    となるかもしれません。

    デビュー作がめちゃくちゃヒットして売れ続けるなんて、ONE PIECEの尾田栄一郎先生ぐらい?
    マンガ業界とボードゲーム業界では比べるべくもないですし、ましてや尾田先生と私と比較するまでもないですが。

    産みの苦しみというのは、どの業界でも同じなのかもしれませんね。

    あーでもないこーでもない!って悩みながら生み出されたのが、今現在、世界のボードゲームショップで売られているゲームたちなんだなと思うと、これからゲームを買うときの目も少し変わっていきそうな気がします。

    このゲームが発売された裏には多くのストーリーがあって、作者もたくさん頭を捻ったんだろうなと、

    いずれ、私自身も多くの人にプレイしてもらえるような、そんなゲームを世に送り出せたら嬉しいし、
    一人でも多くの人に、ボードゲームの楽しさが伝わるよう、これからも尽力していきます!

    では、本日もお読みいただきありがとうございました。

     

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