インタビュー:プロボードゲーム作家宮野 華也(前半)

    こんにちは、吉田です、バブです。

    今回はプロボードゲーム作家 宮野華也(みやのかや)さんへのインタビュー記事となっております。

    先日Dice&Kettleへ遊びにきてくれた宮野華也さん。

    ナナ(海外版TRIO)にてアスドール・フランス年間ゲーム大賞2024を受賞され、よりお忙しくされている中、快くインタビューに応じてくださいました!!

    プロボードゲーム作家としてどのようなことを心掛けているのか、そもそもプロボードゲーム作家という職業についても伺ってみましょう!!!

    宮野さんってどんな人なの?!その人物像に迫りました!

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    バブ: 今日はお時間いただきありがとうございます。よろしくお願いします。

    宮野: よろしくお願いいたします。

    緊張するバブと宮野さん

    バブ: 宮野さんは元々作家志望だったと伺っていますが、昔からクリエイティブな仕事をしたかったんですか?

    宮野: 実は話を考えるのが好きなんですよね。

    言ってしまえばその妄想を小説にできれば一番理想だったんですけど、どうにも続かなくて。

    僕、忍耐・・・忍耐って言ってる時点でもうダメなんですけど、長く続けないといけないと感じると気が滅入ってしまうんです。

    バブ: それがボードゲームだとうまくいったんでしょうか?

    宮野: 講師(※バンタンゲームアカデミーにてゲーム制作を指導中)として教えている子たちにも「じゃんけんに毛が生えたようなものでいい。とにかく形にすることが大事」と伝えています。

    そう考えるとボードゲームはすぐに形にはできるし、作ってからブラッシュアップしていくことができるんです。

    一度ゲームを作るとテストプレイを行います。それ自体もおもしろいんですが、人にプレイしてもらうことがとても楽しいし嬉しいということに気づきまして。

    小説は当たり前ですけど書いている最中には読者の方から反応をもらえないじゃないですか。

    ゲームはテストの段階で反応をもらえることがモチベーションの維持につながったんだと思います。

    小説だと書き上げるまではそういうわけにはいかないので。

    今でこそ、「小説家になろう」みたい直に反応がもらえるところがあると思うんですけど、僕が作家志望だった頃はあんまりメジャーでじゃなかったんです。

    もしかしたら「小説家になろう」みたいなところで執筆活動をメインにしていたらもしかしたら(プロボードゲーム作家にならずに未来は)違ったのかもしれませんね。

    バブ: なるほど。ありがとうございます。

    プロボードゲーム作家になりたいなと思った瞬間というのはありますか?

    宮野: だいぶ早い段階からゲームを作ってご飯を食べれるようになりたいです。と言っていました。

    実際に意識し出したのは二回目のゲームマーケットの時だったと思うんですが・・・。

    その時ちょっと話題になっていたんです。手作りで作っているゲームだったので50個ぐらいだったと思うんですが、予約完売のような状態になりました。

    そこから、「人気が出ればこんなに売れるんだったら、ゲームを売ってお金を稼ぐっていうのはできるのかもしれない。」と意識し出したと思います。

    バブ: 下積み時代というか、発表の場はゲームマーケットだけだったんですか?

    宮野: はい、そうですね。ボドゲフリマとかあったと思うんですけど、余裕もなかったので、ゲームマーケットぐらいしか行けてなかったと思います。

    バブ: そこからどういう流れでプロボードゲーム作家になっていったのでしょうか?

    宮野: プロって名乗り始めたのは『ギャンブラー×ギャンブル!』っていうゲームで賞をいただいてからなんですけど、それが2016年なんです。

    ボードゲーム制作は2011年からやっているので、ボドゲを作り出してから5年間で賞がとれた形になります。

    それまでの期間はゲームを作ってゲムマで売る。を、ひたすら繰り返してました。

    グループSNEさんっていうところから賞をいただいたのですが、そことは浅からぬ縁もあって、僕の師匠である秋口ぎぐるさんていう方が当時グループSNEさんに所属していたこともあり、僕も当時から認識していました。

    で、活動を続けているうちにいろんな人から目をかけてもらったりすることもあったんです。ずっとゲームを作っていたから興味を持っていただいたんだと思います。

    冒険企画局さんっていうTRPGとかボドゲを作って販売されている会社の近藤局長っていう一番偉い方が僕のブースまできて挨拶しに来てくれたりとか。

    そのちょっと後くらいに『ギャンブラー×ギャンブル!』が賞をとったので、そのぐらいの時にわざわざ偉い方が様子をみに来てくれるなんて!って嬉しかったりしました。

    バブ: 賞を取るために応募とかはされていたんですか?

    宮野: いえ、やってないというか、そもそもなかったんですよ。

    そのグループSNEさんの賞が結構走りだったと思います。それ以降に賞レースみたいなのがでてくるようになったと思います。

    今はもうちょっとありますけど、当時はなかったと思いますね。

    グループSNEさんから賞をいただいた時に、企業さんが僕を認めてくれた。

    客観的に「誰かに評価された」という実績ができて、かつそのうえで契約してロイヤリティーとかいただいて出版していただくってことになったので、それができたならプロって名乗っていいかなと思いました。

    お金をいただいてゲーム制作をする以上プロ意識は必要だと思うんですけど、

    「私はプロです」と名乗ることは、また別の話だなと思っています。

    バブ: グループSNEさんと契約して、それ以後もそちらから販売されるという形になるんでしょうか?

    宮野: いえ、そういうことではないです。

    専属契約というわけではないので、特に縛りみたいなのはないですね。

    出版社さんによって色々あるのかもしれないですが、グループSNEさんからは『ギャンブラー×ギャンブル!』を出していただいて、その流れで『サクラダリセットカードゲーム』を作成して出させてさせていただきましたけど、うちでのみやってくれとか言われたわけではないです。

    私には「個人でもやっていいし、もちろんいいものができたら見せてよ!またうちで出せることもあるかもしれない。」ってお話してくれています。

    バブ: 同人作家の委託販売と、契約して販売するということの違いは何なんでしょうか?

    宮野: 弊社から出したいです。ってことは、売れるであろうということを認めてもらった上で契約、販売まで行ってもらうので、その部分にはハードルというものはあるかなと思います。

    いい意味でも悪い意味でもハードルを超えた作品ってところが違いなんだと思います。

    最終的にはユーザーの手元に届くっていう意味では委託販売も契約して販売するのも一緒ではあるんですけどね。

    途中で通っている道が違うという感じでしょうか。

    バブ: 少しお話を戻しますが、宮野さんには秋口ぎぐる師匠がいるとうかがいました。

    そういった「師匠」とはどう出会ったらいいですか?

    宮野: ボードゲーム制作において師匠という存在は別に必要ないと思っています。

    そもそも僕が師匠と言っているのは、僕がライトノベル作家を目指していた時に先生として学校で教えてくれていたのが秋口ぎぐる先生であって、実はボードゲームの師匠ではないです。

    おそらく僕と秋口先生のボードゲームの向き合い方考え方はおそらくかなり違う考え方なので、僕が勝手に師とあがめているだけで、別に師弟関係を結んでいるわけではないです。

    (師弟関係を結ぶというよりは)むしろ盗めばいいですね。盗むっていうと言い方がわるいですけど、学ぶこと。

    っていうか教えてくれます。僕が今こうしているように聞けば大体の人は教えてくれると思いますよ。

    バブ: ボードゲームを作るにあたって勉強したことはありますか?

    宮野: 実はそういうのは全然やってないんですよ。やらないように気をつけています。

    僕はあえて頭の良さそうな人に近寄らないようにしています。

    というのは、例えばエンターテイメント業界で、エンタメってこういうことだよ、人を楽しませるってこういう意図があってうんぬんかんぬん・・・って言い出したら、途端に自分にとっては面白く無くないものになってしまうんです。

    じゃんけんして勝った負けた、それがシンプルに面白いんであって、そこを専門用語であーだこーだ表現されるとすごく難しいものだと思えちゃって、僕からほど遠くなってしまいます。

    作家志望してた頃に、作家さんのなり方とかいろいろ勉強したんですけど、結果として僕は作家になれないって考え方になってしまったんです。

    なので、僕はボードゲームデザイナーになるにあたって、そう言ったものは一切触れなかったので、ゲームの作り方も見ないしゲームデザインなんちゃらみたいなのも知らないです。

    僕がやってきたのは、ゲームを作る、テストする、最終的にリリースする、の繰り返しです。

    勉強が本当に苦手なので、勉強って思った瞬間やりたくなくなっちゃうんでしょうね。

    なので、そう自分が思わないように自分を騙しています。

    自分の弱い所、苦手な所を理解することがとても重要なんじゃないかと思っています。

    だから、いかに努力をせずに生きていくか、努力しないために努力するみたいなちょっと矛盾した感じになっちゃってますけど。

    頑張ると結果が欲しくなるじゃないですか。こんだけ頑張ったのに報われないとつらい、しんどいってなっちゃう。

    だから僕は努力を「努力じゃない」にしたって感じですかね。努力していないから報われなくてもいい。結果としてありがたいことに報われてしまっているけど、好きこそ物の上手なれみたいな感じです。

    よくSNSとかでも言ってるんですが、「僕はボードゲームを愛しているけど、ボードゲームは僕を愛していない。」っていう話なんです。

    それでいい。僕はボードゲームに愛されるためにボードゲームを愛しているわけではない。

    僕は『HUNTER×HUNTER』っていう漫画が大好きなんですけど、そのなかのキャラクターのネテロ会長の生き方がすごく良いなと思っているんです。

    彼はめちゃくちゃ強いんです。そのマインドにあるのが感謝。感謝して生きているってすごく美しいなって思っています。

    自分をここまで育ててくれた拳法というものに対して、感謝の正拳突きを日々一万発やるっていう話があるんですけど、僕のボードゲーム制作もまさしく感謝の正拳突きだと思ってやっています。

    このゲームを作るという行為を僕はボードゲーム様に捧げるのでたとえそれが売れなかったとしても気にしないです。

    ちょっと自分自身でもおかしいなって思うところが、僕、ボードゲームに出会って、その1カ月後には自分のゲームをもう作り始めてるんです。

    更にその半年後に初めてゲームマーケットに出ています。周りから見たらたぶん異様なんですよ。ボードゲーム遊び出すのも作り出すのもほとんど同時期って人あんまりいないんじゃないかと思います。

    バブ: むちゃくちゃすごいですね!!

    僕もハンターハンターもボードゲームも大好きですが、仰られているようなボードゲーム愛の域まで達していないので、見習おうと思います!!

    まだまだボドゲについて語ってもらったので、後半へ続きます!

    後半はプロボードゲーム作家になる要素などをお伺いしております!

    ©︎冨樫義博/HUNTER×HUNTER(集英社)

    ここまで読んでくれて感謝するぜ!

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