ボードゲームを楽しめてくつろげる空間を創りたい

ボードゲームの可能性④

こんにちは。
吉田です。
バブです。

今回はボードゲーム作成についてその④です。

前回の記事はこちら。

コンペに出す!ということは決めつつも、コンペの概要をふんわりとしか掴んでいなかった我々にとって、今日の説明会はとってもありがたい話でした。

どんなゲームを作ったらよろしいのかしら?
どんなゲームを作ったらよろしいのかしら?

第二回全日本ゲーミフィケーションコンペティションの説明

13時になり、参加者もある程度ログインされたところで説明会スタート。
全体の進行は東京農業大学 准教授であり、慶應義塾大学 非常勤講師でもある佐藤みずほ先生。
コンペの説明と、ゲーム開発入門の講義、そして実際にゲーム開発者の体験談、個別相談とプログラムされておりました。

コンペ自体の目的として、
ゲームを活用して、社会の様々な問題や課題を解決することの良さを広げる為に実施
と説明があり、
なるほど!と大きくうなづいていました。

前の記事にも書きましたが、座学で知識を得ることはできても、体験以上に腹落ちするものはなく、実際に体験することが難しい事柄もゲームを通じて疑似体験することができるので、学びを実のあるものに昇華させるのにうってつけなんだよなぁと思っています。

自分自身も、過去に貿易ゲーム2030SDGsゲームなど、いくつかの研修要素があるゲームを体験して実用性というものを感じており、楽しみながら学びを深められるゲームを作りたいと感じていたので、ゲームって学びにもとっても実用性がある!ということをより広く世の中に認知されていくといいなと思います。

応募方法としても、
一次審査は、ゲームの企画書の提出
ということだったので、そこまでに完全なものを提出するわけではないということもわかって一安心。
少しだけゲーム制作に猶予がうまれた形になります。
元々勝手にめちゃくちゃタイトにスケジューリングしてただけですが。

社会&ビジネスゲーム開発入門

60分の講義をしていただきました。
お話いただいたのは、
慶應義塾大学大学院 システムデザイン・マネジメント研究科の中野冠先生。
私は恥ずかしながら今回のこのコンペで初めてお名前を伺ったのですが、中野先生の著作を見てみると、
・空飛ぶクルマのしくみ-技術×サービスのシステムデザインが導く移動革命-
・いま世界ではトヨタ生産方式がどのように進化しているのか! -取り残される日本のものづくり-
などがありめちゃくちゃおもしろそうな本を書かれている方だと感じました。

内心、今おれ慶應義塾大学の先生の講義聞いてるよ〜!
と勝手に興奮していました。

この講義では、
社会・ビジネスゲームの目的やゲームの実用性を伺ったり、
ゲームを作るためのノウハウや、良いゲームの特徴などを教えていただきました。

実際に私が想像していたよりも多くの学校や企業がゲームを学習に取り入れている印象を受けました。
メディアへの取り上げがもっと増えていくと、ゲームが研修・学習に役立つ!という後押しになると思うので、そういう意味でもこのコンペがもっと盛り上がると良いなと思います!
思いますが、応募総数がめちゃくちゃ増えると勝ちのこれるか、不安も増しますが!
まあそこは互いに切磋琢磨できる環境が整うことを受け入れましょう!

ゲーム開発体験談

こちらでは慶応SDM2021年卒業生の岡村衣里子さんが、実際にゲームを作った時の話をしていただきました。
進路選択体験ゲーム
というゲームでした。
2対2のペアで競うゲームなのですが、そのペアの親友を、予め用意された何人かのペルソナから選びます。なので、プレイヤー2人と、ペルソナの仲良し3人組、という設定が用意されます。

私達ズッ友だよ☆
私達ズッ友だよ☆

そして進路に悩む親友をサポートする、というゲームで、
大学進学、就職、結婚、出産の4stageの人生の選択を相談しながら進めていき、その場面場面で選択した結果の先にイベントがあり、その親友の人生が変化していくという内容でした。

それぞれのstageでファシリテーター相手にプレゼンをし、どちらの説明がより納得感があるか、という要素もあり、そういう要素を加えても面白みがある!と感じました。

人生の大きな選択肢を予め予習できるってめちゃくちゃいいじゃん!
自分が学生のときにやりたかったー!!と感じました。
こういう悩みとして存在するけど、先送りしがちな問題にフォーカスできるゲームいいなと!やりたいと!!そして若い世代にやってほしいと!!!
ゲームでトライ&エラーを繰り返し、人生という本番でアウトプットできる、というのはとっても良い題材だと思います。
正解の無い進路選択だからこそたくさん経験して、いろんな視点から見れるようになれそうです。
答えは本人が決めるしかないし、決めるまでの題材も自分で探してみてね。
という無責任なことではなく、実際に選んでいく進路で、こういう問題が発生するかも、こういう体験が待っているかも、を事前に疑似体験できるのはリスクとリターンを鑑みるときに大きな財産になると思います!

ざっくりと1年ほどかけて作ったゲームの流れや、フィードバックを受けた時の心境なども共有いただき、よりイメージが膨らんできました。

全体を通じて

説明会に参加して、すこしだけ不安が解消されたような気がします。
いきおいで参加しよう!としていたものの輪郭が少しずつ明確になってきた感じです。

説明会が終わったあとに、たかさん、なおさんと電話で話したのですが、
企業・学校向けなのか、個人向けなのか、ファイリテーター付きなのか、無しなのか、も話し合って、
より自分たちが作ろうとしている物が見えてきた感じがします。

次回は7月3日ということなので、そちらにも再度参加し、より具体的に内容をブラッシュアップできたらいいなと感じました。

では、本日もお読みいただきありがとうございました。

※第二回全日本ゲーミフィケーションコンペティションの詳細はこちら